2009年06月20日 星期六

記憶長久不在

自小看科幻片甚麼太多,總有那種跡近恐怖片橋段的記憶改換故事。
偏偏記憶力很好,現實中又不會有甚麼跳針事發生。
經驗與小說之間要了經驗,也就不去質疑記憶了。

然後,某些事發生了一年。
心血來潮想要看回當時的記錄,陰差陽錯全都沒了。
--多好,再多過兩三年,我必定會把失敗忘得一乾二淨。
這些年來越覺自己記憶衰退,兩種可能性:記憶力差了或是要記的多了。
曾經以為自己可以記住的東西原來沒有記住,例如名字。

於我這種過去沒甚麼好記錄的人而言,忘了誰誰誰換了是別人大概理所當然。
可是我的生命恐懼之一「沒有測量指標」又出現了。
沒有「值得記住的」供比對,怎麼知道我以後不會忘掉那些我真的很想記住的事?

不用懷疑我為甚麼回到這裡,我發覺我需要自言自語的空間。
而且冷落老婆非吾輩所為,總有需要這裡的時候。
又,重點是,我在外面有三四五奶大家就忘了吧~~~特別是知道的人。
我衷心希望你們記不住那特級拗口的地址,別礙了我跟三奶偷情(奸笑)。

2009年06月19日 星期五

無耳仔的smilies

在噗浪上跟噗友談起雙耳的問題,用了一個smily:
充份表達出本人「安已不」的心情。

但是更令人不安更令人想報警的是:smilies全都沒有耳

看看高登icon這組國際常用的smilies,同樣是無耳的。

或者更推前一點說,最初的:-)本來就沒有耳……

……我想太多了OTL

2009年06月18日 星期四

徘徊於躁底與逆轉勝之間的快感

Epic War 3

系列第三作(廢話)。
該怎麼說起這種Tower Defense以外的遊戲?
左右兩座城堡,敵我中間就是戰場。
攻與防是小遊戲一大可發揮的題材。

畢竟你只能派出而不能控制士兵,為了所謂的投入感,最初的EW有弓箭和魔法等。
弓箭連射快傷害高,變成了不容忽視的實力,連同卡鍵自動連射就是利刃。
把弓箭傷害減弱麼?這樣可有可無,誰還有心情去用?

在這一代弓箭拿掉了。
士兵開始不再只往前衝,可以命令他們停下或往回走。
問題在於AI這東西,要嘛聰明點,要嘛不要由我控制仍相信自己的判斷很正確。
按照慣例小兵在前當炮灰,重火力在後。有時重火力兵受傷,可以趕他們到後面休息回血,但熱血大兵卻總是回頭三秒又往前衝,結果請自行補完。

這是三代更使人抓狂的地方,當然EW系列令人抓狂/著迷的傳統還在。
憑幾個小兵苟延殘喘,用魔法對付小兵對付不了的敵人,跟敵人展開漫長的拉鋸戰,接近城堡的一刻電腦又派出數量只能用作弊解釋的龐大敵軍……

每次在放棄與不堅持之間與你的小兵們一起掙扎良久,這完全是自虐快感型遊戲。
談不上強迫症--對不想玩的人而言一場也嫌太久。這種遊戲也沒有甚麼驢子面前的蘿蔔。

雷:雖然貼的是第三代連結,建議想玩的人先玩第一代。一二代和三代是牛肉與豬肉的喜好分別,對食肉獸而言沒分別而已。

2009年05月31日 星期日

31/5獅語錄

2009年05月26日 星期二

這傳說中的積木遊戲

Super Stacker 2

簡單來說是按指定次序堆積木,要保持最終成品平穩。
喜歡一堆積木表情多多V嘩鬼叫,當然有Thomas恐懼症的朋友我想還是免玩了。
(雖然積木比Thomas可愛)

這是新欄目?

本來沒有欄目只有主題的這邊也搞起欄目來了?!
好吧來簡介一下我常去的小遊戲網站Kongregate
要簡介其實也不知從何簡介起。
這麼說吧,登記會員在以廣告為主要收入來源的小遊戲網站一向不太重要,充其量只有發發電子報,少數網站會設有會員付費支持作者的系統。
而K站上大部份遊戲均設有不同難度的acheivements,吸引一些會為收集徽章而玩遊戲的玩家,明顯地在如何讓小遊戲「賣得」方面有所研究,也一定與作者溝通不少。

其實遊戲才是戲玉嘛,oh well......(這傢伙想不到如何介紹下去)
總之這個欄目就是我在K站上玩遊戲的事件簿(?)。

2009年05月21日 星期四

Punch Party Hong Kong 2 看圖說故事

Punch Party Hong Kong,是一個供大家一起互punch的party。
當天遇到草泥馬攜眷出席。
(之前部份人士搞草泥馬團購,於PPHK當日收貨)

這是大會等被punch的小熊貓,呃,工作人員。
(海洋公園贊助的小熊貓公仔,一共十隻)


草泥馬二話不說,衝前punch小熊貓,豈料被小熊貓包圍並脅持!
(草泥馬與小熊貓大合照)


小熊貓的首領(其實跟其他小熊貓沒兩樣)陰陰嘴笑:「中國製小熊貓會爆炸的,憑你一對草泥馬就想punch我們?哼!」不過看起來似被punch完,有待證實。
(這是別人的,哭……)


在場眾人眼見能與河蟹打個勢均力敵的草泥馬竟被小熊貓三兩下手勢打敗,勢色不對,轉往茶水間以遠離小熊貓與草泥馬的戰場。期間懷疑有punch party籌委(據傳為某名字s字頭k字尾籌委)逼在場人士交出所有檸檬(包括謝檸檬,柑桔檸檬和一切有檸檬兩字的物品)。籌委要求在場人士繞場一周式排隊,並向在場人士收取兩元餐飲費,但供應的食物卻只有三種,包括成本高於及低於兩元的食品,punch party如何保持收支平衡成為了一個謎。
(中場休息物飲品由starbucks贊助,話說Johnny說當日取食物時像RC,還真的滿像的……)


別問我結果如何,當天我只有被人片的份,而且可以預料將來也只會被人片。
(google it by yourself!)
-完-

2009年05月13日 星期三

淺談《鋼鍊FA》1 - 6:宏旨第一

如果說同檔期的前一部動畫《機動戰士00》有太多話要說,每一事都是為了說明其他很多的事,那麼《鋼鍊FA》裡面出現的一切全都只指向一個中心。最初的中心是尋找賢者之石之旅,到最後將如漫畫劇情一般,為阻止「製造賢者之石」的悲劇重演。
從原創部份到刪節延伸,無一不為指向中心而設。原創的冰之鍊金術師甫登場即被殺死,其出現目的就只有「向觀眾暴露大總統的陰謀」。跑龍套如尤斯威爾的尤基中尉連真人露個臉的時間都沒有,更不用提豆丁點石成金再成石的把戲,甚至連跟塔加的狗玩也為了舖陳成更大的悲劇效果(剛為妮娜帶來了一點幸福,瞬間被妮娜的父親摧毀)--在新鋼鍊如此急促的節奏下,容不下太多comic relief,或者說,無助於使劇情更沉重的東西統統可以棄掉。
故事開首部份的資訊本就不多,從這些地方偷點時間總比之後內容大量湧現時趕好,免落得「趕收工」之名。高速行軍使起首的內容更緊密,這麼一來,從兄弟遇上中央眾人與塔加,與斯卡初戰再加上與馬爾哥醫生見面一睹紅石真貌,共用了多少集?六集,而且下一集就要講到得知人類是製造紅石的材料這一點了。
以鋼鍊漫畫版的內容量,製作組可能還會覺得花六集交代這些已太奢侈,還好直至現時為止,節奏還是拿捏得當,刪節工夫仍然得宜。若《鋼鍊FA》最終出現重大致命傷,極有可能是出於節奏上。以後的劇情製作組又要怎麼處理呢?快,也得讓觀眾理解,無謂讓絕佳的設定死得不明不白。

2009年04月28日 星期二

很久沒有回來

都是旁邊那小盒子累事(喂)。

發現自己不過比同年的人好一點。
害怕死亡,不知道甚麼是死亡。
厭惡為目標而前進,不知道目標意味著甚麼卻又不得不追逐。

大概可以歸納為不知痛癢為何物。
誰知道會否終一生如此?沒有感知,沒有心。

至今沒找到一個描述人的感情準確如孔子的人。
他講的不單是該不該做要不要做,而是做多少,視乎你的心意多少。
當你的心未受動搖,又能表達出甚麼情緒?
缺了情緒,總有些事你不會去想--你沒想過要去想,眼睛就不容易落在那個方向上。
不是說材料不夠,而是缺了一條鑰匙。缺了最初那點星星之火,何以燎原?

提過很多次,姑丈離世時我沒甚反應,即使知道家族裡他是數一二對我好的人。
祖母離世時亦然--我沒感受過自己受她多少恩惠。
我還不至於像小魔怪一家那樣NDS照玩如儀,但問我有甚麼觸動嗎?沒有。

曾聽說有老師跟學生講六四,學生說被坦克輾過的人像免治肉
能怨誰?
缺少了與自己的關連,缺少了能受震撼的心,沒了這二者,你能給甚麼真實反應?

雖然翻看當年的新聞片段,還是心寒。
但這幾年質問自己最多的問題是:我每天給出的反應有多少是真實(心被觸動而生)而非因劇本而生的?
在得到自己的答案之後,你能怪一鑊如此輕描淡寫麼?

2009年02月08日 星期日

NDS Gundam 00一周目(?)感想

首先是打法……玩開vs的話會覺得很腦殘。
機體本身就極快,我快忘了甚麼叫迴避……
然後用近戰時還會一按就衝前一段極之不短的距離……
雜魚幾乎全是一發cs/一套格秒掉=,=傳說中的500 cost?
Kyrios太屈了,機體本來已經快,變MA還有無限導彈……

人物劇情真的薄弱到令人無言。
剎那的得意勢力是AEU,於是經常派他去打AEU,就沒法遇到金毛。
每次打金毛都派得意勢力是UNION的鎖定大人囧

然後沒打到三位一體出來,劇中甚麼經典情節如肥仔爆甲等全部無我份><
因為沒法在40日內把勢力削完><

畫質……GBA程度。不LAG就饒他一死。