如題,在這裡。
更新絕對比這邊快。
2011年6月28日星期二
2010年6月17日星期四
2010年5月16日星期日
這次又是逆轉勝,怎麼樣?
Black Navy War
撇開了奇幻世界的千種色彩,只剩紅黑兩軍的剪影。
天與地只有鋼板中的一條水平線分開,彷彿天大的戰爭也只是棋盤上的玩意。
你以為我會說「畫面簡化了,樂趣不減」嗎?不,樂趣少了。
魔法與弓箭固然是令人感到眼花撩亂,但有些氣勢也只有實在繪出才會出現。
遺憾是我的想像力無法從棋盤上想像出千軍萬馬,得靠電腦代勞。
撇開了奇幻世界的千種色彩,只剩紅黑兩軍的剪影。
天與地只有鋼板中的一條水平線分開,彷彿天大的戰爭也只是棋盤上的玩意。
你以為我會說「畫面簡化了,樂趣不減」嗎?不,樂趣少了。
魔法與弓箭固然是令人感到眼花撩亂,但有些氣勢也只有實在繪出才會出現。
遺憾是我的想像力無法從棋盤上想像出千軍萬馬,得靠電腦代勞。
2010年4月25日星期日
千萬幻化最終也歸一
Continuity
那是兒時曾經喜歡上的遊戲。
一個九宮格,一幅缺角的圖,一份對還原及其過程的偏執。
然後到完成一刻總是遺忘了方塊之間遷移互換、破局與立局的快感。
若果眼前的是個迷宮,我們總想知道哪些是死路;
而越是平衡優良的遊戲越難讓人覺察到死路所在,被困也困得很快樂。
所以說,為甚麼總覺得這樣在無限中加點有限是種缺失呢?
又,我知道若這款有在iPhone上推出會很棒。
那是兒時曾經喜歡上的遊戲。
一個九宮格,一幅缺角的圖,一份對還原及其過程的偏執。
然後到完成一刻總是遺忘了方塊之間遷移互換、破局與立局的快感。
若果眼前的是個迷宮,我們總想知道哪些是死路;
而越是平衡優良的遊戲越難讓人覺察到死路所在,被困也困得很快樂。
所以說,為甚麼總覺得這樣在無限中加點有限是種缺失呢?
又,我知道若這款有在iPhone上推出會很棒。
2009年12月22日星期二
那些我跟我自己的事兒
The Company of Myself
若你有點時間的話,我想跟你說一下關於我自己的事。
首先你要知道的是我只有一個人。直至現在我已經孤獨很久了。我慣了。我沒啥不滿意。
在我成為了(或者算是)隱士之前,我的生命裡有兩點燭光,其一是演出。即使在今日我發現我跟別人其實毫不相干,但我仍然可以逗他們笑或給他們驚喜。這荒謬得很。
這滋味也實在不怎麼樣。
假設你有興趣知道,我的第二份熱情來自一個叫嘉芙蓮的女生。這個以後再說吧。
通常我每天都面對著那些別人一樣面對著的煩惱,除了當他們有問題解決不了,他們有朋友和其他人來協助。我沒有。
我知道你不想聽我說那些我知道稱不上吸引的生活習性,所以,這次我會說一個有趣點的故事去描述我的日子是怎樣的。
以前我在別人的圈子裡找快樂,現在,我只有我自己的圈子。
以一款打五星的遊戲紀念五百篇。
若你有點時間的話,我想跟你說一下關於我自己的事。
首先你要知道的是我只有一個人。直至現在我已經孤獨很久了。我慣了。我沒啥不滿意。
在我成為了(或者算是)隱士之前,我的生命裡有兩點燭光,其一是演出。即使在今日我發現我跟別人其實毫不相干,但我仍然可以逗他們笑或給他們驚喜。這荒謬得很。
這滋味也實在不怎麼樣。
假設你有興趣知道,我的第二份熱情來自一個叫嘉芙蓮的女生。這個以後再說吧。
通常我每天都面對著那些別人一樣面對著的煩惱,除了當他們有問題解決不了,他們有朋友和其他人來協助。我沒有。
我知道你不想聽我說那些我知道稱不上吸引的生活習性,所以,這次我會說一個有趣點的故事去描述我的日子是怎樣的。
以前我在別人的圈子裡找快樂,現在,我只有我自己的圈子。
以一款打五星的遊戲紀念五百篇。
2009年11月19日星期四
2009年9月27日星期日
這是UP!吧
氣球與小屋,飛呀飛,那根本是UP!吧……
很Relaxing,也即是換個講法:令人沒動力玩下去。
沒有明確目標,更令人升空一兩次已想停手。
既是這樣,何苦玩升級制?硬派玩家無心機,軟派玩家唔同你癲。
何苦把小品硬撐大一點?
2009年9月17日星期四
Think like a programmer!
2009年9月16日星期三
你打BOSS的能力有多強?
近期在Kong上主打的都是值得寫(不代表值得玩)的遊戲。
Ultimate Crab Battle很簡單,來挑戰自己的打BOSS本能吧~
(但其實flash object太多吃CPU效能的問題甚麼時候才可以解決?)
2009年8月25日星期二
逆遊戲
小遊戲的遊戲系統發展空間有限,要耐玩程度增加往往得如大型RPG般靠「升呢」。
不「升呢」,至少也得加點成就獎章甚麼,人類的收集癖天性會完成一切。
你悶了嗎?哪怕關卡不重覆,遊戲方式也不會有大變化,
解封甚麼隱藏元素隱藏武器,或者要死多少次殺多少敵人來換個獎章?
好吧你收集成癮,在遊戲中「成就」中毒了(眾毆)。
逆遊戲,就是說存心造一個遊戲,不知不覺變成它來玩你(或換句話說,恥笑)。
jmtb02的重力球(BR)系列很好玩,系列作好像已完了,近年多產的都是超迷你遊戲。
年初製作了Achievement Unlocked,不知是諷刺還是拿Kon友開玩笑。
與其說是跟「成就」上癮的Kon友玩,不如說也是暗寸某些遊戲的內建成就獎如何無厘頭。
死夠幾多次都有獎,參與獎咁話?
向大笨象致敬還有UPGRADE COMPLETE!,獎章狂與升級狂本是同根生。
典型的買武器升級遊戲,更過份一點吧--音樂底圖甚至credit都要過關賺錢買。
過關畫面更有驚喜更寸到盡,一定要付錢買正貨啊同學~~~
大笨象的續作This is the Only Level,諷刺味就沒那麼強了,
或者jmtb02本來也沒想單打誰,have fun嘛,鬼佬常有。
相比之下更像在遊戲玩法上花心思,有點像Cheat 2 Win(kon上沒有,又是版權問題)。
後記:
升級遊戲中,本來想推薦Gravitee續作Gravitee 2--但是UI設計失敗,fail關要按兩次才可以重新開始,扣三成分!雖然後來有加入快鍵reset,但是死局才會用到reset,而fail的情況總多於死局吧?方便那些追金追白金的硬派,但不見得方便了只想過關的路人。
2009年6月18日星期四
徘徊於躁底與逆轉勝之間的快感
Epic War 3
系列第三作(廢話)。
該怎麼說起這種Tower Defense以外的遊戲?
左右兩座城堡,敵我中間就是戰場。
攻與受防是小遊戲一大可發揮的題材。
畢竟你只能派出而不能控制士兵,為了所謂的投入感,最初的EW有弓箭和魔法等。
弓箭連射快傷害高,變成了不容忽視的實力,連同卡鍵自動連射就是利刃。
把弓箭傷害減弱麼?這樣可有可無,誰還有心情去用?
在這一代弓箭拿掉了。
士兵開始不再只往前衝,可以命令他們停下或往回走。
問題在於AI這東西,要嘛聰明點,要嘛不要由我控制仍相信自己的判斷很正確。
按照慣例小兵在前當炮灰,重火力在後。有時重火力兵受傷,可以趕他們到後面休息回血,但熱血大兵卻總是回頭三秒又往前衝,結果請自行補完。
這是三代更使人抓狂的地方,當然EW系列令人抓狂/著迷的傳統還在。
憑幾個小兵苟延殘喘,用魔法對付小兵對付不了的敵人,跟敵人展開漫長的拉鋸戰,接近城堡的一刻電腦又派出數量只能用作弊解釋的龐大敵軍……
每次在放棄與不堅持之間與你的小兵們一起掙扎良久,這完全是自虐快感型遊戲。
談不上強迫症--對不想玩的人而言一場也嫌太久。這種遊戲也沒有甚麼驢子面前的蘿蔔。
雷:雖然貼的是第三代連結,建議想玩的人先玩第一代。一二代和三代是牛肉與豬肉的喜好分別,對食肉獸而言沒分別而已。
2009年5月26日星期二
這是新欄目?
本來沒有欄目只有主題的這邊也搞起欄目來了?!
好吧來簡介一下我常去的小遊戲網站Kongregate。
要簡介其實也不知從何簡介起。
這麼說吧,登記會員在以廣告為主要收入來源的小遊戲網站一向不太重要,充其量只有發發電子報,少數網站會設有會員付費支持作者的系統。
而K站上大部份遊戲均設有不同難度的acheivements,吸引一些會為收集徽章而玩遊戲的玩家,明顯地在如何讓小遊戲「賣得」方面有所研究,也一定與作者溝通不少。
其實遊戲才是戲玉嘛,oh well......(這傢伙想不到如何介紹下去)
總之這個欄目就是我在K站上玩遊戲的事件簿(?)。
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